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 Jeu Pirate Php : les règles succintes

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Schtroumpf
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Date d'inscription : 11/09/2005

MessageSujet: Jeu Pirate Php : les règles succintes   Lun 9 Juin - 21:53

Voilà donc les règles très sucintent du jeu.

VUE :
- vous voyez à 10 cases en ce qui concerne la carte
- vous ne voyez que les bateaux qui sont à portée de votre vigie (3 cases au début, sauf pour les guerriers qui voient à 4)

DEPLACEMENT :
Un déplacement coute 2 PA en temps normal. Si la structure de votre navire est endommagée, le cout en PA augmente :
- endommagé à 1/4 ou plusmais moins que la moitiée : 3 PA
- endommagée à la moitiée ou plus mais moins que 3/4 : 4 PA
- endommagée à 3/4 ou plus : navire immobilisé
Il est possible qu'un déplacement ne vous coute aucun PA. C'est un pourcentage de chance. Pour cela, il faut améliorer votre navire car ce pourcentage est à 0 au début (sauf pour les pilotes qui ont 5% de chance de voir leur déplacement être gratuit).

CANONADE : 6 PA
Il faut que le bateau visé soit à portée de vos canons (1 case au début sauf le canonier qui voit à deux) et pas sur la même case.
Un jet de dés est effectué pour l'attaquant : nombre de D10 en balistique du capitaine + bonus/malus en canonade de l'équiapge
Un jet est effectué pour le défenseur : nombre de D10 en timonerie du capitaine + bonus/malus en pratique nautique de l'équipage.
On compare ces deux résultats. Si le défenseur gagne ou si il y a match nul, le tir est manqué et rien ne se passe.
Si l'attaquant gagne, on calcul les dégat comme suit : Jet de D10 égal aux dégats des canons et à ce résultat, on enlève la coque du navire. Cela donne la perte de moral infligée.
De plus le navire défenseur, si il est touché, perd de la structure. Si le jet est réussi, il perd 2 points de structure. Si le jet est égal au double de l'esquive, le défenseur perd 3 points de structure. Au triple : 4 points. Au quintuple, 5 points etc...

ABORDAGE :
Il faut que l'attaquant soit sur la même case que sa cible. On fait alors un jet pour l'attaquant égal au nombre de D10 en meneur d'homme + le bonus/malus de l'équipage en combat.
Le défenseur fait le même jet.
Si il y a match nul, rien ne se passe.
Si il y a un gagnant il inflige une perte de moral à l'autre égal à la différence des deux jets de dés.

MANOEUVRE :
Au début, vous avez 0 en manoeuvre. Mais avec les amélio, cela pourra monter. La manoeuvre améliore le résultat des tirs au canons ou des esquives de tir (par exemple, une manoeuvre à +5% donne +5% au résultat des D10 + des bonus malus d'équipage !)

Voilà un bref aperçu d'un début e régle.
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